Elyewyn (avventura)

I

Dopo l'ultima estenuante avventura i nostri ritornano a Kelmera, dove vanno ad incontrare il Gran Sacerdote (che, con l'aiuto delle guardie del tempio, ha combattuto e sconfitto l'aberrazione di Lolindir e capisce la situazione). Narvin aggiunge qualche parola sul fatto che Lolindir (che ha visto cadere nella lava) aveva fatto molti esperimenti con creature diverse, alcuni dei quali sono stati distrutti dalla sua congregazione.
Viene distribuita la ricompensa per la soluzione del "problema Lolindir" ed i nostri si concedono un momento di svago a Kelmera. Facendo acquisti vengono a conoscenza della situazione di crisi economica in cui versa la città: la via commerciale a Nord non è più percorribile ed il popolo mormora di mostri di ogni sorta che infestano le caverne settentrionali.
Intanto Kalis e Nylan si recano da Narvin per chiedere consiglio sulla mutazione del ladro, ma non ottengono soluzioni, se non la conferma che la causa non è da attribuirsi al veleno.
I nostri decidono quindi di andare alla taverna per festeggiare (Kalis preferisce tornare a casa volendo passare inosservato). Durante l'ennesimo brindisi Elyewyn cade a terra e sembra svenuto (perdita totale di coscienza, funzioni vitali al minimo,sembra "ibernato"). Valis prende subito in mano la situazione e, dopo essersi accertato delle sue condizioni di salute, scopre il ciondolo del ranger, che pulsa di un'energia molto antica. Nylan scopre un diario che Elyewyn teneva nascosto in cui si leggono alcuni episodi della sua vita. Spiccano soprattutto le ultime frasi:

Provo disgusto per me stesso, la mia vita e la mia condizione.
Melyanna…mi sta consumando.
La fine si avvicina, dovrei dirlo ai miei compagni, glielo devo dopo quello che abbiamo passato.
Non capirebbero, devo essere forte ed attendere la fine.

Dopo una una sfuriata di Riis, che scaccia gli avventori della locanda in malo modo, Morgalad riesce a spostare il ciondolo in un boccale di birra, onde evitare il contatto diretto con esso. Riis si carica Elyewyn sulle spalle e tutti vanno dal Gran Sacerdote. Quest'ultimo spiega loro che la situazione del ranger è anche per lui difficilmente comprensibile: la sua anima sta "scivolando" lentamente fuori dal corpo, gli rimarrà forse una settimana, ma non si può dire con precisione. Il consiglio è quello di andare a Nord, dove uno dei suoi più cari discepoli, Síltar, potrebbe capire qualcosa della situazione del ranger, e magari pure della mutazione di Kalis. I nostri dovranno partire con l'oltrepassare la cascate del Sirwin, per poi proseguire verso la città di Aldánen. Elyewyn viene lasciato al Tempio di Kelmera (secondo il Gran Sacerdote il ciondolo è abbastanza esplicativo in sé), mentre Riis si mette il ciondolo del ranger al collo, convinto di essere il custode più sicuro dell'oggetto.
Partiti i nostri costeggiano il lago di Kelmera arrivano velocemente all'imboccatura del sistema di magazzini e tunnel che regolano e controllano il passaggio del zok di pregio lungo il corso del Sirwin. L'ambiente è stranamente deserto pur presentando segni di vita recenti. Proseguendo lungo la via il gruppo arrivano ad un sentiero scavato nella roccia che costeggia il fiume, ma si deve fermare ben presto: il passaggio è bloccato da un crollo che impedisce loro di proseguire.

II

Dopo aver valutato la possibilità di scalare il crollo che ostruisce il sentiero, i nostri ritornano indietro al magazzino della cascata alla ricerca di un modo per proseguire nel loro viaggio verso Nord, ma non trovano nessun passaggio. Durante la loro infruttuosa ricerca vengono colpiti da un odore sgradevole, sospinto da un improvviso cambiamento del movimento d'aria all'interno dei tortuosi cunicoli. Tornati al punto del crollo, Valis, con un'occhiata approfondita, scopre segni di spicconamento sui massi, arrivando a supporre che il crollo non sia naturale e che sia stato causato intenzionalmente. Il mago-guerriero scopre anche una piccola protuberanza di pietra, simile ad una leva, sul muro alla sua sinistra. Tiratola ecco che si apre una porta, che precedentemente si mimetizzava perfettamente con la parete scarsamente levigata. All'apertura della porta l'odore inizia a farsi sempre più forte, assumendo i connotati nauseabondi di putrefazione e morte.

Dopo una piccola grottina naturale i nostri scoprono infatti una spaziosa sala circolare, caratterizzata da una gran quantità di stalattiti e stalagmiti e con in mezzo quello che si suppone sia un altare - un monolite rettangolare di pietra levigata senza alcuna iscrizione. Quello che più catalizza l'attenzione del gruppo è però la presenza di una gran quantità di cadaveri - di fattezze elfiche - ammucchiate nei pressi dell'altare e per la stanza. L'odore di morte, sangue e decomposizione si fa sempre più forte. Ed ecco che mentre Kalis sta osservando attentamente uno dei cadaveri, un verso acutissimo pronuncia un incantesimo di oscurità! Un tentacolo cerca poi di afferrare il ladro che, pur essendo avvolto da una cappa di tenebra che gli intralcia la vista, lo evita agilmente.

Le stalattiti e stalagmiti si rivelano essere numerosi Mantoscuro, che attaccano il gruppo. Il chierico, compresa la situazione di pericolo, lancia un incantesimo di luce sullo scudo, dissipando le tenebre e rivelando i mostri in agguato nell'oscurità. Intanto l'odore nauseabondo inizia a farsi insopportabile e mette a dura prova la resistenza degli avventurieri - soprattutto di Morgalad, Nylan e Riis che, non riuscendo a sopportarlo, vomitano copiosamente. Il combattimento si fa subito duro, per la presenza dei molti Mantoscuro, ma peggiora ulteriormente quando il gruppo si accorge che due Manto Assassino entrano furtivamente nella stanza, rivelandosi in tutta la loro maestosa crudeltà. Grazie alla spada di Riis, all'arco di Kalis, alle poderose magie di Valis - che in goffo attacco perde le armi - ed al sempre prezioso supporto di Nylan, il gruppo riesce ad eliminare le minacce. Improvvisamente altri Manto Assassino irrompono nella stanza ma, inspiegabilmente, svaniscono nell'oscurità con la stessa velocità con cui erano apparsi.

Gli avventurieri riescono quindi ad esplorare la stanza, riconoscendo tra i cadaveri il volto famigliare di Kryptos, sentinella di Kelmera che prestava servizio di guardia alle cascate del Sirwin. Gli altri cadaveri sembrano essere dei lavoratori addetti al magazzino dello zok, barbaramente stritolati e mutilati. Raccolte le forze il gruppo prosegue nella sua esplorazione, arrivando ad una caverna molto ampia. Scelto lo stretto passaggio naturale verso destra i nostri fanno una scoperta inquietante: un vero e proprio accampamento, con tanto di fuoco ancora acceso, tende e strumenti di scavo. L'indagine di Kalis lo porta a trovare un piccolo flauto, il cui scopo è presto intuito dal gruppo. Durante l'esplorazione ecco che un lontano rumore di crollo giunge dal cunicolo alla loro sinistra. Lanciatisi in un inseguimento selvaggio nella direzione dello schianto, il gruppo scopre solo stretti passaggi - scavati in fretta e furia - che si interrompono a causa di crolli.

Perse le speranze il gruppo ritorna all'accampamento e si incammina lungo una galleria che punta a destra e discende, riuscendo finalmente a sentire distintamente il fresco e salubre rumore dell'acqua che scorre.

III

Proseguendo lungo la galleria trovata nel piccolo accampamento il gruppo ritorna alla strada che costeggia il fiume: la via alle loro spalle è bloccata e questo non fa che avvalorare il loro sospetto che la via sia stata sbarrata appositamente per farli deviare nel complesso di caverne.

Proseguendo gli avventurieri giungono quindi alla fine della galleria, ritrovandosi in cima ad una piccola collina. La prima cosa che attira la loro attenzione è la luce: questo luogo dispone di una tenue illuminazione, che permette di avanzare senza l'uso di torce. Dalla loro posizione privilegiata si accorgono di essere all'imboccatura di un immenso canyon sotterraneo, scavato dal Sirwin nel suo secolare scorrere. In lontananza si notano quella che sembra una piccola fattoria ed un villaggio arroccato su di un colle.

Seguendo la via il gruppo arriva fino alla fattoria, dove vengono salutati da un vecchio che dice di chiamarsi Beorn. L'elfo è molto vecchio e malato, e cerca con fatica di portare avanti la sua piccola fattoria di fungi. Da questo personaggio i nostri riescono a ricavare informazioni sulla fonte di luce: essa è causata da dei piccoli cristalli, posti su dei pali, che Beorn dice siano stati scoperti da Síltar. Il loro scopo, oltre a quello di illuminare (e garantire un ciclo vitale di sonno e veglia grazie all'intensità della luce che emanano) è anche e soprattutto quello di favorire la crescita delle piante, garantendo quindi dei raccolti abbondanti. La scoperta suscita una disputa filosofico-teologica tra Riis e Nylan, con il guerriero che, con un impeto degno del miglior paladino, ritiene i cristalli "eretici", poiché troppo simili, ed al contempo troppo differenti da quelli di Veon. Dopo aver pazientemente ascoltato - al contrario di Valis che si dimostra insofferente nei confronti di tali dispute oziose - il vecchio Beorn quieta gli animi affermando che Síltar è un devoto adoratore di Veon, essendo il discepolo prediletto del Gran Sacerdote di Kelmera.

Interrogato sugli eventi che il gruppo ha vissuto nel complesso di caverne precedente, Beorn si mostra privo di risposte chiare, ma afferma che il Nord sia in preda al caos (a causa di banditi che vogliono contrastare la guida di Síltar) da alcune settimane: il suo stesso villaggio, Gòndamon (che Nylan scopre fondato da Ilthaniel il Bello nei secoli che furono) è stato di recente attaccato da un'improvvisa invasione di Ruginofagi. La situazione è molto difficile nelle terre a Nord, ed occorre che qualcuno aiuti a sconfiggere i banditi, prima che la regione sprofondi nel caos e nella devastazione più totale.

La notizia della situazione di debolezza del regioni del Nord suscita in Riis, sempre alla ricerca di riscatto dalla sua condizione di nobiltà perduta e guidato dalla sua fedeltà al Löthe di Kelmera, delle brame espansionistiche, che Nylan cerca - inutilmente - di frenare. Interrogato sulla struttura politica delle regioni del Nord Beorn risponde di come esse non siano sotto la guida di un reggente, ma siano più una confederazione di città mercantili, guidate da un consiglio eletto in Aldánen, la più grande e prospera delle città. La proposta di Riis di far arrivare da Kelmera una guarnigione è orgogliosamente rifiutata dal vecchio: per quanto lui non si immischi nella politica, si può ben esser certi di come le terre settentrionali siano fiere della loro indipendenza, e di come, conseguentemente, non tollerino l'intrusione di poteri esterni.

Prima di lasciar andare gli avventurieri il vecchio Beorn ha una richiesta da fare: portare una scatolina a suo figlio Teorn che abita a Gòndamon: egli infatti è troppo vecchio e malato per poterlo fare. Interrogato sul suo contenuto da Nylan, il vecchio risponde, dopo una breve esitazione, che nella scatola sono contenuti gli anelli per il matrimonio di suo figlio Teorn, che si terrà domani nel villaggio lì appresso. Colpito dalla richiesta Nylan offre una pozione di ristorare al vecchio, onde alleviare le sue sofferenze e permettergli di presenziare di persona al matrimonio. Beorn, bevuta immediatamente la pozione, si sente subito meglio, e si offre di accompagnare gli avventurieri al villaggio: l'ora infatti è tarda ed alla locanda sono presenti dei comodi letti per permettere un confortevole riposo.

Giunti a Gòndamon il gruppo si trova di fronte ad un villaggio parzialmente distrutto ed incendiato, che lentamente sta cercando di tornare alla normalità, grazie alla forza di volontà dei suoi pochi abitanti - tale informazione non fa che ingolosire ulteriormente le mire espansionistiche di Riis. Quello che colpisce la vista è soprattutto l'alta colonna di pietra al centro del villaggio, sulla cui sommità è posto un grande cristallo bianco, non dissimile - se non nelle proporzioni - a quelli presenti nella fattoria del vecchio Beorn. Prima che i nostri possano fare alcunché, ecco che all'improvviso un'enorme forza magica si sprigiona dalla scatolina del vecchio: ne fuoriesce una gemma che, attirando verso se stessa delle particelle, crea dal nulla un costrutto di pietra altro due metri che, dopo essersi ricomposto, viene avviluppato da delle fiamme magiche. L'onda d'urto fa perdere i sensi a Beorn, che cade sulla pavimentazione della piazza. I nostri si preparano quindi ad affrontare la minaccia, identificata dalla sapienza magica di Valis, e, mentre Nylan cerca di trattenere il costrutto parando i suoi temibili colpi con lo scudo, Riis si arrampica agilmente sulla colonna, cercando di far franare il cristallo sull'essere magico. Tale intelligente mossa non gli riesce e, mentre il costrutto attacca sia Nylan che le case ed assorbe senza alcun problema i fulmini magici di un fluttuante Valis, Riis attacca in salto l'entità magica, mancandolo con la spada, ma colpendolo con il suo peso, facendolo quindi franare contro una casa. La furia di Riis non ha eguali e, con una serie di colpi ben calibrati, riesce a colpire la gemma incastonata nel petto del costrutto, che viene risucchiato dalla stessa, che infine esplode con un boato.

La gente del villaggio esce dai propri rifugi e inizia a spegnere disperatamente l'incendio causato dalle fiamme del costrutto, aiutata da Valis e da Riis, che raccoglie la sua spada sotto gli occhi sognanti e pieni di ammirazione di un ragazzo del luogo. Mentre Nylan cerca di far rinvenire il vecchio Beorn, Riis discute con il sovrintendente del villaggio - un elfo emaciato e visibilmente impaurito di nome Ultir - sulla situazione di Gòndamon. Ultir è certo che il costrutto sia la vendetta del vecchio sovrintendente, Gimilkad, esiliato dopo che ha respinto l'invasione dei Ruginofagi legando alcune persone alla colonna nella piazza cittadina come esche e dando fuoco alle case. Riis espone la sua necessità di avanzare quanto più velocemente possibile verso Nord, ed Ultir afferma che la via più breve è risalire il fiume con una barca: in un paio di giorni al massimo i nostri potranno essere ad Aldánen evitando gli innumerevoli pericoli che infestano le strade. Il sovrintendente sarà ben lieto di fornire agli avventurieri l'ultima delle barche rimaste - un bene estremamente prezioso per questo povero villaggio che basa gran parte della sua economia sul fiume - come ricompensa per la sconfitta finale di Gimilkad, che si dice si sia diretto ad un complesso di caverne ben mimetizzate a Sud, prima non notate dal passaggio dei nostri.

Durante la discussione tra Riis ed il sovrintendente Ultir, Nylan riesce a far rinvenire Beorn, chiedendo spiegazioni sull'accaduto. Durante l'interrogatorio si viene a conoscenza di come non esista alcun Teorn ed alcun matrimonio. Secondo il chierico, il vecchio non ha mentito, piuttosto risulta sotto l'influsso di un potere arcano di ammaliamento. Per cercare di carpire qualche informazione Nylan lancia un incantesimo di lettura dei pensieri e, dopo alcune frasi, ecco che percepisce una voce all'interno della mente di Beorn, che sta dettando le parole che escono dalla bocca del vecchio. Nel momento in cui questa voce "percepisce" di essere stata scoperta, ecco che la testa di Beorn esplode in mille frammenti.

Pieni di dubbi ed inquietati da queste oscure rivelazioni i nostri alloggiano alla locanda e riposano.

L'indomani Nylan, illuminato dalle sue meditazioni, chiede ad Ultir dove sia il corpo di Beorn: con l'ausilio del potere di Veon, il chierico è in grado di parlare coi morti, per poter carpire qualche informazione utile. Tale astuto stratagemma non riesce, poiché il corpo di Beorn è privo di bocca ed è stato seppellito - per una comunità che basa la sua sopravvivenza sul fiume è impensabile scaricare i morti delle acque, preferendo quindi una più semplice forma di sepoltura. Incalzati da Ultir i nostri ritornano a sud alla ricerca di Gimilkad e di risposte. Durante il tragitto Riis osserva il ciondolo di Elyewyn, che custodisce, e nota che la sostanza simile a fumo violaceo contenuta nel pendaglio si sta affievolendo: occorre fare presto.

Sapendo dove cercare i nostri notano un sentiero molto ben mimetizzato nelle vicinanze dell'uscita dal complesso di caverne dove avevano sconfitto i Mantoscuro e, dopo una lenta e faticosa risalita, giungono infine di fronte ad un'ampia e malridotta scalinata, che presenta al suo fianco una torre diroccata ed alla sua sommità una porta. Su di essa si staglia la figura di un elfo armato di tutto punto, che incalza gli avventurieri chiedendo loro cosa sono venuti a fare. Durante un breve e violento dialogo con Riis e Valis, la figura si rivela essere Gimilkad, che ammette il suo coinvolgimento nella vicenda del costrutto, affermando che, se non può possedere ciò che è suo di diritto, allora lo distruggerà! Riis, trattenendo a stento la rabbia, lo carica furiosamente, iniziando quello che sembra un semplice duello. Quand'ecco che durante il combattimento, altri elfi escono dalla torre, mentre un arciere nascosto sulla sua sommità bersaglia i nostri con precisi colpi. La situazione si fa più drammatica del previsto per i nostri, ciononostante i nemici sono sconfitti - tra le deliranti urla di Riis che, coperto dal sangue dell'ormai morto Gimilkad, afferma con la spada rivolta verso l'alto che il Nord sarà la sua terra di conquista. Un solo elfo nemico sopravvive, dopo essere stato privato di un braccio da Riis: esso viene curato ed accudito da Nylan.

Il gruppo non lo vuole lasciar morire, almeno per ora. Le risposte che questo personaggio può dare sono troppo importanti e possono aiutare a dipanare l'oscurità che avviluppa un Nord ormai privo di speranza.

IV

Il prigioniero, che dice di chiamarsi Angrim, rivela al gruppo che la pietra magica da cui era scaturito il costrutto proveniva dall'esterno, da una misteriosa organizzazione di individui irriconoscibili. Il fine di questa organizzazione non sono noti al prigioniero, che si era unito alla ribellione di Gimilkad attirato da una vana promessa di oro e gloria.

L'esplorazione della zona porta gli avventurieri a trovare oggetti di valore, ma poco più, il mistero rimane irrisolto e molte domande devono ancora trovare risposta.

Tornati a Gòndamon il gruppo viene accolto con gioia da Ultir, che si offre di affidarli all'esperto Lanthir, barcaiolo che permetterà al gruppo di raggiungere Aldanen risalendo il corso del Sirwin. Il viaggio si rivela tranquillo, ed in un paio di giorni i nostri giungono ad un piccolo laghetto, sottostante la città, costeggiato da una vera e propria foresta di zok.

Attirati da suoni di una battaglia in atto il gruppo trova degli individui con armature nere che sta massacrando quelli che sembrano elementi della milizia di Aldanen. Dopo un tentativo di passare inosservati, fallito da Nylan, si scatena una feroce battaglia, che vede gli avventurieri vincitori e, anche in questo caso, determinati ad interrogare un nemico fatto prigioniero.

Chi avrà attaccato la città? Qual'è il ruolo di Siltar in tutto questo? Chi è questo gruppo misterioso che semina distruzione e caos, e qual'è il suo scopo, sempre che ve ne sia uno? E come fare a salvare Elyewyn, la cui sorte ultima si avvicina sempre più? Le risposte a tutte queste domande possono essere vicine, il gruppo sarà abbastanza determinato ad ottenerle?

V

Il prigioniero viene legato e portato vicino al laghetto da Riis, che inizia ad interrogarlo. Appena sentite le parole "ti consegneremo a Siltar", ecco che l'elfo prigioniero riesce agilmente a scattare, schivare Riis e lanciarsi in acqua in un disperato di tentativo di fuga o di suicidio. Riis non si da per vinto e, gettatosi nei flutti, riesce a recuperarlo e tirarlo a riva. Dopo essere stato rianimato da Nylan, il prigioniero è pronto per essere interrogato e, "stimolato" da un incantesimo del chierico, rivela di appartenere ad un gruppo di ribelli che hanno lo scopo di riprendersi Aldanen. I ribelli sono circa una cinquantina, si nascondono a Nord Est, in un gruppo di caverne che non ha nome (o il cui nome è sconosciuto al prigioniero), sono guidati da un tale di nome Curunír (un soprannome che significa "quello degli abili stratagemmi") e si sono ribellati perché Siltar ha tentato un colpo di stato ammazzando due consiglieri. Altri due consiglieri si sono uniti ai ribelli, ed uno è ancora in Aldanen insieme a Siltar. Dopo queste notizie il gruppo decide di liberare il prigioniero, al fine di inziare a "parlamentare" coi ribelli. La situazione è infatti confusa ed occorre fare chiarezza.

Proseguendo per la loro via il gruppo risale una scala sul costone della montagnola e, giunto alla sua sommità scopre un lago molto grande, con una città adagiata sulle sponde. Quello che colpisce maggiormente l'attenzione è il grande fungo di Zok che troneggia su una piccola penisoletta nel mezzo della baia del lago, dietro di essa una costruzione simile ad uno ziggurat. Avvicinatisi ad una delle porte nelle mura che circondano la città (alcune parti sono state sostituire con palizzate di legno, ed in generale la cinta muraria ha di certo visto giorni migliori). vengono salutati da una guardia che, ignorando abilmente i malriusciti tentativi di Nylan di blandirlo, li affida a Mardil, il capitano delle guardie.

Quest'ultimo li guida nella città - che è largamente spopolata, al momento ospita infatti 150 o 200 elfi, pur potendo accoglierne un migliaio, visto che la guerra e la fame, ha spinto molti a cercare rifugio in altre città della confederazione. Mardil conduce i nostri fino alla sommità dello ziggurat, ed ecco che, in fondo alla sala, vecchio siede su una sedia molto semplice: finalmente Siltar è stato trovato!

Il sacerdote di Veon è felice di sapere che il Gran Sacerdote di Kelmera gode di buona salute, ma rimane infastidito dall'atteggiamento di Nylan durante la discussione: un chierico discepolo non dovrebbe rivolgersi con parole tanto irriverenti ad un suo superiore. Ad ogni modo gli argomenti discussi sono principalmente tre:

  1. Che cos'è il ciondolo di Elyewyn: Siltar dice di non aver mai visto nulla di simile, ma pare ricordare di aver letto qualcosa a riguardo in qualche testo antico. Gli servirà un po' di tempo per fare delle ricerche nella sua biblioteca.
  2. Che cosa è successo alla città: due consiglieri hanno tentato un colpo di stato, fallito e si sono uniti a questa ribellione. La situazione è ad uno stallo perché Siltar preferisce difendere la popolazione coi (pochi) mezzi che ha a disposizione e non cacciare questi ribelli, che, con le loro tattiche di guerriglia continuano ad impegnare la milizia su più fronti.
  3. Che cosa è successo a Kalis: avendo saputo che è stato stilettato Siltar avanza l'ipotesi che si tratti che di un veleno, utilizzato come veicolo per scatenare un potere arcano. Avendo arrestato e ritardato il veleno - grazie alla pozione che Elyewyn ha dato a Kalis - ha impedito che il potere agisse in piena potenza.

Dopo la discussione il gruppo viene invitato a recarsi ad una locanda dove, dopo un pasto, possono riposare. L'indomani Valis chiede alla popolazione un giudizio su Siltar, che si dimostra di unanime approvazione per l'operato del sacerdote: è attento ai bisogni della popolazione e cerca di sempre di preservarne, per quanto possibile, il benessere. Una discussione infiamma il gruppo per considerare per quale partito parteggiare: secondo Morgalad occorre polverizzare i ribelli - o Aldanen, o entrambi - Riis e Valis si dimostrano indifferenti per le parti, desiderano semplicemente che la situazione si risolva e che il commercio riprenda a scorrere, per il bene di Kelmera, Nylan è invece desideroso di approfondire e conoscere più precisamente la situazione prima di proseguire.

Tornati da Siltar il gruppo scopre che le ricerche notturne del sacerdote hanno avuto esito parzialmente positivo:

  1. Il ciondolo di Elyewyn contiene la sua anima, è quello che si può definire un "pegno di amore" e deve essere collegato a quello dell'altra persona, in modo da legare le due anime per l'eternità. Occorre quindi trovare quest'altra persona, sperando che non sia morta, e collegare le due anime: come sia possibile trovare una persona nel caotico marasma che è il Nord, come Elyweyn abbia ottenuto tale oggetto e soprattutto perché abbia fatto una cosa di questo tipo però non è dato sapere. Nylan consiglia a Siltar di procedere con l'incantesimo scrutare, ma esso viene fallito.
  2. Kalis è stato colpito da una forma di potere simile ad una maledizione. Come detto il giorno precedente, la sua mutazione sarebbe proseguita, se non fosse stata arrestata. Probabilmente esiste un incantesimo per riportare la situazione al suo stato precedente, ma occorrono altre ricerche.

Il sacerdote chiede al gruppo aiuto per risolvere la situazione dei ribelli: non desidera che siano massacrati, ma semplicemente offre una resa con amnistia per la popolazione "comune" e l'esilio per i suoi leaders - a meno che la gente di Aldanen non voglia procedere con questi ultimi in maniera molto più diretta. Nylan, desideroso di parlamentare, vuole informazioni più chiare su quello che la città può offrire ai ribelli - prigionieri o altro - ma non ottiene una risposta precisa dal sacerdote.

La prossima mossa sarà quindi quella di interrogare il consigliere rimasto, al fine di ottenere tutte le informazioni possibili per operare le scelte che si pongono davanti: aiutare Aldanen, i ribelli o rimanere neutrali? Ognuna delle opzioni è percorribile, ed ognuna porta con sé le sue conseguenze, anche se ora queste ultime sono difficilmente prevedibili.

VI

Il gruppo riprende la discussione al fine di decidere quale partito prendere e giunge alla conclusione di voler discutere con l'unico consigliere rimasto. Usciti dal tempio di Veon entrano nel palazzo del Consiglio dove, dopo essere stati annunciati, vengono fatti entrare in una grande stanza circolare, con al centro un tavolo, sempre circolare, con sei sedie. Su una di esse è seduto un elfo, che si presenta come Angorthal da Tumlith.

La discussione con il consigliere verte principalmente sulla situazione della guerra civile: ad Aldanen non sono rimaste che una sessantina di guardie e, per quanto Angorthal abbia mandato dei messi alle altre città del consiglio, i rinforzi tardano ad arrivare, a causa dei disordini che interessano un po' tutto il Nord. Guidati da Nylan il gruppo chiede quali possano essere gli estremi per siglare una tregua tra le due parti, ed Angorthal offre un'amnistia completa per i ribelli, ma non per i consiglieri traditori. Riis cerca di provocare il consigliere, alludendo, ben poco velatamente, al fatto che ora lui ha in mano il potere, ma Angorthal risponde con arrogante tranquillità che questo non è vero, in quanto è tenuto - pur differendo radicalmente nei metodi - a discutere ogni decisione con Siltar. Desideroso di agire il gruppo si offre come mediatore tra le due parti e, pur attirando tutta la diffidenza di Angorthal - che non ritiene la questione risolvibile da dei semplici avventurieri di Kelmera, ma che al tempo stesso non dispone attualmente delle risorse necessarie per dare una svolta alla situazione di stallo.

Al gruppo viene affidata una guida, un giovane ranger di Aldanen di nome Aerin: l'elfo, sotto un manto scuro, porta una particolare corazza di cuoio borchiato, al cui centro brilla un cristallo di Siltar. Il viaggio, in direzione Nord Ovest sempre all'interno dell'enorme caverna che ospita Aldanen, non presenta difficoltà, grazie all'abile guida di Aerin. Durante lo spostamento Riis e Nylan discutono animatamente su come approcciare la situazione: sarebbe forse meglio travestirsi? Oppure il travestimento, una volta scoperto dai ribelli, sarebbe percepito come una minaccia che rischia di mandare a monte l'operazione? Con questi dubbi irrisolti il gruppo si avvicina alla zona controllata dai banditi e, dopo aver mandato indietro Aerin, ritenuto inutile o addirittura dannoso ai fini della buona riuscita della trattativa, vengono accolti da una freccia che, scagliata da chi sa dove, si pianta alcuni passi di fronte a loro.

L'abile diplomazia di Nylan riesce a disinnescare la situazione, comunicando alla vedetta invisibile - in quanto nascosta in una dei numerosi anfratti che caratterizzano l'enorme parete dalla conformazione frattale che si erge all'estremità Nord Ovest della caverna di Aldanen - che il gruppo ha rilasciato un ribelle prigioniero, affinché annunciasse la loro venuta e la loro volontà di parlamentare - e facendo passare inosservate le torture subite dal prigioniero stesso prima della sua liberazione. Invitati ad attendere sul posto il gruppo viene avvicinato da sette figure incappucciate, due avanzano in testa , seguite da quelle che sembrano cinque guardie di scorta. I due si presentano al nome di Curunir e Ungortal e sembrano desiderosi di parlare della situazione - per quanto in un primo momento sospettosi ed infastiditi dall'incantesimo zona di verità lanciato da Nylan.

La discussione vera e propria non riesce nemmeno a cominciare in quanto, successivamente all'accendersi di un bagliore dietro al gruppo, Nylan e Riis vengono travolti dall'inarrestabile volontà di distruggere gli individui che gli si parano davanti. Solo Valis, grazie alla sua ferrea forza di volontà, riesce a resistere al richiamo ed assiste impotente - ed invisibile - al degenerare della situazione. Lo scontro si fa subito molto duro, Nylan e Riis non possono far altro che attaccare a testa bassa, e vengono impegnati dalle guardie - due delle quali li attaccano con delle magie. Valis, nell'estremo tentativo di sbloccare la situazione, si volta e vede che il bagliore alle sue spalle proviene dal cristallo incastonato nella corazza di Aerin: evidentemente il giovane ranger non ha seguito l'ordine di tornare ad Aldanen. Sperando disperatamente che la fonte del maleficio provenga dal cristallo, Valis lo attacca violentemente, ma i suoi colpi non riescono che a scalfire il cristallo stesso.

Nel frattempo la battaglia tra Nylan, Riis ed i ribelli continua ad infuriare; quand'ecco che un colpo particolarmente violento di Riis spinge indietro Curunir, spostano il cappuccio che portava e rivelando la sua identità: l'elfo si rivela essere un'elfa dai lunghi capelli castano-dorati. Preso alla sprovvista da tale rivelazione - ed avendo allontanato il suo bersaglio - Riis cerca di attaccare una delle guardie più vicine a lui, ma una nuova ondata di energia travolge la sua volontà e lo spinge ad attaccare con ancora più vigore l'elfa. Nel frattempo Nylan si trova in evidenti difficoltà, colpito da magie e dai violenti colpi di un'ascia bipenne comincia a sentire il limite delle proprie risorse fisiche, ma continua imperterrito a caricare a testa bassa il suo bersaglio.

Valis, rivelatosi con il suo primo attacco, continua a scagliare furiose magie contro il cristallo, trovando in Aerin un avversario ben poco pericoloso. Nel frattempo Riis riesce ad abbattere l'elfa, che cade priva di sensi e sanguinante ai suoi piedi. Con la forza della disperazione Valis scaglia un ulteriore attacco al cristallo, riuscendo infine a spezzarlo - e facendo perdere i sensi ad Aerin.

Il controllo sulla volontà di Riis e Nylan è spezzato, ma il gruppo riuscirà a risolvere questa disperata situazione? In questo caso non è solo la risoluzione delle questioni aperte ad essere in gioco, ma la stessa sopravvivenza del gruppo, messa seriamente in discussione.

VII

Dopo essersi arresi ai ribelli - non senza difficoltà e tensioni, fortunatamente disinnescate da Kalis - il gruppo si ritrova a discutere con Ungortal, ex consigliere di Aldanen ribellatosi a Siltar. Quest'ultimo rivela che il chierico di Veon è in grado di controllare la mente attraverso i suoi cristalli, ma abbisogna di un cristallo amplificatore - quello sulla corazza di Aerin - e di uno di controllo - quelli che i nostri hanno ingerito nel loro pasto ad Aldanen.

Riis discute con Ungrotal chiedendo di Melyanna e del ciondolo di Elyewyn, ma solo a quest'ultimo nome Ungortal afferma che ha sentito Curunir, ora in fin di vita, pronunciare questo nome anni fa. Occorre sperare che i chierici dei ribelli possano salvare la vita dell'elfa. Nell'attesa il gruppo si chiede quale debba essere la prossima mossa, al fine di rovesciare Siltar e risolvere la questione della guerra civile. Varie opzioni vengono esplorate: dall'assalto diretto, all'intrusione furtiva, al semplice lasciar perdere e tornare a Kelmera - decretando però a morte certa di Elyewyn.

Durante la discussione ecco che Curunir - il cui vero nome è Idriel -, avvisata della discussione e guarita dai chierici, torna dal gruppo e racconta la sua storia. Melyanna è il nomigliolo datole da Elyewyn, con cui ha avuto una storia d'amore travagliata in gioventù. Il ranger, nelle sue esplorazioni, dice di aver trovato un manoscritto antico e, dopo averlo decifrato, è riuscito ad ottenere le conoscenze per costruire una gemma che possa intrappolare l'anima. Convinta Idriel a procedere in questa romantica ma sconsiderata azione, i due sono però stati poi divisi dalle divergenze di coppia: Elyewyn è troppo disilluso e pessimista nei confronti delle cose elfiche - la politica - e di quelle divine - la religione - mentre Idriel desiderava ardentemente far parte del consiglio di Aldanen per potersi dare da fare e migliorare la vita della sua comunità.

La soluzione per salvare la vita di Elyewyn è quella di unire finalmente le due anime, ma Idriel afferma di non averne volontà. Per questo lei non è stata toccata dalla condizione che ora minaccia il ranger: la sua anima non è sottoposta alle tremende sofferenze che può generare un amore non corrisposto. Un secondo problema è rappresentato dal fatto che il ciondolo di Elyweyn non è più in mano al gruppo, ma era stato affidato a Siltar per poter essere studiato.

Con la testa piena di dubbi e domande - il pericolo è Siltar o Angorthal, oppure qualcun'altro sta agendo nell'ombra? Ci si potrà davvero fidare dei ribelli in un contesto in cui chiunque può essere controllato mentalmente? - il gruppo inizia ad elaborare un piano per poter irrompere in Aldanen e giungere finalmente alla conclusione della loro missione.

VIII

Idriel offre al gruppo un patto: se loro riusciranno a fermare Siltar lei acconsentirà a unire la sua anima a quella di Elyewyn (una volta recuperato il ciondolo del ranger). Vista la possibilità di salvare il loro compagni, i membri del gruppo decidono che è il momento di agire con decisione e precisione. Quale sarà il piano d'azione?

Dopo lungo parlamentare la decisione è presa: con grande acume strategico il gruppo decide di dividersi. Valis e Morgalad si avvicineranno in volo e coperti da un manto di invisibilità al fine di distruggere il fungo di Aldanen, e con esso, auspicabilmente anche i cristalli ed il controllo mentale che esso permettono. Riis e Nylan invece guideranno i ribelli all'assalto delle mura, al fine di penetrare in città ed interrogare Siltar.

I due maghi, riusciti ad avvicinarsi non visti alla città, scatenano sul fungo il loro arcano potere, scatenando un incendio. Nel mentre ai cancelli della città infuria una battaglia: dopo essere stati accolti dalle frecce scagliate dagli spalti, i ribelli riescono ad abbattere le porte con una palla di fuoco. Le due parti entrano in contatto in una furiosa mischia. Idriel consiglia a Riis e Nylan di evitare la battaglia e dirigersi verso il tempio: solo con la morte di Siltar la battaglia potrà volgere in loro favore.

Dopo aver dato fuoco al fungo, che, dopo aver bruciato collassa nel lago distruggendo parte dei cristalli che ospitava, i due maghi cercano di irrompere nel Palazzo del consiglio, dove vengono accolti da due guardie più spaventate che determinate a fermarli.
Nella città è intanto scoppiato il caos: svariati incendi illuminano la zona e soprattutto i maghi sentono un influsso sulla loro volontà, che riescono difficilmente a controllare.
Riis e Nylan nel frattempo si avvicinano al tempio, dove, in prossimità delle scale, vengono affrontati da una pattuglia di guardie cittadine: Riis li oltrepassa, senza che alcuno osi fermare la sua corsa, e inizia l'ascesa verso la cima del tempio, dove, bel frattempo, una figura incappucciata si affaccia e urla "Fermi!" - la voce risuona e rimbomba per tutta la caverna, ma non sembra sortire alcun effetto sul caos in cui è avviluppata la città. Nylan invece rimane bloccato dalla pattuglia ed inizia a battagliare. Sicuro del suo incantesimo santuario cerca di oltrepassare gli aggressori, quand'ecco che una palla di fuoco proveniente da chissà dove, investe lui e le guardie, causando la morte di una di esse, divorata dalle fiamme.

Valis e Morgalad riescono ad aver facilmente ragione di una delle guardie che li ha assaliti, la seconda decide che è il momento giusto per provare la fuga. Proseguendo arrivano alla sala del consiglio, dove trovano il cadavere di Angorthal, che riconoscono dalle vesti perché la testa ed il suo contenuto sono sparsi per la stanza. Non avendo trovato indizi decidono di raggiungere i loro compagni al tempio.

Mentre Nylan cerca di liberarsi della pattuglia, Riis raggiunge la sommità del tempio e disarma Siltar del suo bastone. Mentre cerca di interrogarlo ecco che viene colpito da un incantesimo raggio di indebolimento, che risucchia il suo vigore. Come se questo non bastasse alle sue spalle giunge un Guardiano protettore, che inizia ad attaccarlo. Siltar nel frattempo, colto dal panico, rimane a terra impietrito dal terrore.
I due maghi arrivano in prossimità delle scale e, uccise le guardie che assaltavano Nylan, incalzano il gruppo a proseguire verso la sommità del tempio dove Riis rischia di pagare a caro prezzo la sua irruenza.

Nel momento in cui il gruppo giunge alla sommità del tempio e si prepara a battagliare con il Guardiano, ecco che un potente flagello mentale li investe: i nostri rimangono storditi ed immobili ad osservare una creatura elfoide dal volto simile ad una piovra, sbucare dalle spalle del Guardiano e camminare con deliberata calma verso Siltar. Il vecchio chierico muore nel terrore, mentre la misteriosa creature strappa la sua testa dal corpo.

Dopo l'efferato omicidio la creatura si rivolge al gruppo dicendo loro: "Avete vinto voi, per ora…" e sparisce coperta da un manto di invisibilità e lasciando gli avventurieri quantomeno perplessi. Dopo qualche attimo ecco che si avvicina Idriel alla guida di una piccola pattuglia di ribelli: Siltar è morto e lei è determinata a rispettare la sua parte del patto. I due ciondoli, finalmente uniti e benedetti dalla volontà dell'elfa, prendono il volo e si avviluppano in una vorticosa spirale, fino a toccarsi in un lampo di energia: le due anime sono finalmente unite nelle rispettive pietre. Basterà per salvare Elyewyn?

Sotto consiglio di Nylan il gruppo decide di non rivelare ancora ai ribelli la presenza della misteriosa creatura, ma di farlo solo dopo aver "interrogato" i resti di Siltar grazie ai grandi poteri di divinazione che Veon ha concesso a Nylan. Le tre domande che sono poste al chierico di Aldanen e le sue criptiche risposte susciteranno nel gruppo più interrogativi che certezze:

1) Chi è la creatura misteriosa?
Viene… Venuto da Sud… Discepolo… Lolindir… Nemico

2) Cosa voleva da voi?
Potere…. Non è ancora formato…. pronto…

3) Cosa non è formato?
Lui… l'essere che ci ha attaccati…

Dopo aver ricevuto queste risposte il gruppo torna da Idriel ed annuncia che Siltar era controllato a sua volta da un'entità ancora misteriosa. Questa notizia lascia l'elfa sgomenta, ma il problema dovrà essere affrontato più avanti, ora urge ricostruire la città e con essa l'unità della Confederazione di Aldanen stessa.

IX

Il gruppo viene ricompensato, tra le varie cose, con un anello, che li identifica come "Amici del Nord" e di un'abitazione nella città di Aldanen. Il ritorno a Kelmera non presenta problemi e, tornati al tempio di Veon, scoprono con sollievo che Elyewyn si è ripreso dalla sua condizione.
L'elfo, per quanto addolorato dagli eventi del suo passato che continuano a tormentarlo e dall'aver messo in pericolo i suoi compagni, è felice di poter tornare alle avventure in compagnia dei suoi ormai amici.

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